[REC] |
Festival de Gerardmer
Le film est présenté en compétition à l'occasion de la 15e édition-anniversaire du Festival du film fantastique de Gerardmer, en janvier 2008.
[REC] remake
A peine sorti dans son pays d'origine (le film est sur les écran depuis fin novembre), [REC] fait déjà l'objet d'un remake américain dont la sortie est prévue pour octobre de l'année prochaine. L'œuvre se nommera Quarantined et sera mis en scène par John Erick Dowdle ( The Poughkeepsie Tapes). Quant à l'histoire elle ne change pas d'un iota, excepté que l'action se situe à Los Angeles au lieu de Madrid.
Les origines du film
L'idée de [REC] est né d'une discussion entre les deux réalisateurs Paco Plaza et Jaume Balaguero comme nous l'explique ce dernier: « L’idée du film nous est venue un été alors que nous discutions des films d’horreur récents que nous avions vus, ceux que nous avions aimés et ceux qui ne nous avaient pas du tout plu. On se demandait quel pourrait être le concept idéal de manière à impliquer le spectateur au maximum dans l’histoire et lui flanquer une frousse qu’il n’avait encore jamais vécue au cinéma. On voulait faire un film qui ne suivrait pas les livres d’école de cinéma à la lettre, qui ne se limiterait pas aux codes habituels du genre ».
Horreur academy
A la recherche d'un style novateur, les deux hommes trouvent l'inspiration dans un endroit pour le moins inattendu: les programmes de télé-réalité. Ayant co-réalisé un documentaire sur la « Star Academy » espagnole, les complices y voit la solution à leurs problèmes. Jaume Balaguero: « on a pensé que la clef résidait peut-être dans la manière dont sont construits certains programmes destinés au petit écran. Il fallait que notre film soit le plus réaliste possible, que l’histoire paraisse se dérouler en direct, un peu à l’image d’une émission de télé-réalité ». Paco Plaza: « Ce que je trouve intéressant avec la télé-réalité, c’est que ces émissions ne reflètent pas tant la réalité qu’elles la fabriquent. On nous montre et on nous fait avaler n’importe quoi en prétextant tout simplement qu’il s’agit de la stricte vérité. Et nous y sommes tellement conditionnés qu’on finit par y croire... les médias ne se contentent pas d’orienter nos centres d’intérêt, ils influencent également notre opinion, manipulent nos émotions. Ils le font bien mieux que n’importe quel film... Nous étions donc convaincus qu’en nous inspirant des artifices propres à la télé, nous serions en mesure de créer un film d’horreur différent, et bien plus effrayant, de ceux qu’on a l’habitude de voir ».
Un tournage inhabituel
Après avoir décidés de la ligne artistique « ultra-réaliste » qu'ils voulaient donner à leur film, notre duo de metteurs en scène se sont rendus compte que la production de [REC] allait sortir des sentiers battus. En effet, l'équipe de tournage a été réduite au maximum comme nous commente Paco Plaza: « La caméra est sans cesse en mouvement, filmant et explorant les moindres recoins de chaque pièce, et s’adaptant à chaque situation sans forcément suivre le story-board. On ne peut donc pas se permettre d’avoir quarante personnes sur le plateau comme c’est le cas d’habitude. Malgré tout, nous avions constamment une quinzaine de personnes autour de nous, pour la lumière ou pour le son, qui devait se cacher pour ne pas apparaître dans le plan ». De plus, comme ils désiraient rendre le film le plus réaliste possible, ils n'ont pu se servir des artifices habituels du cinéma tels que le montage, la musique ou encore les effets d'ambiances qui permettent de « tricher » selon Jaume Balaguero.
Créer la peur
En amplifiant de manière considérable le réalisme de [REC], les réalisateurs ont également jouer sur l'implication émotionnelle du spectateur. Pour cela, ils ont pris pour modèle sur le jeu vidéo, ce que confirme Jaume Balaguero: « Nous avons constamment gardé en tête que ce film devait être avant tout une expérience unique et intense pour le spectateur... Nous avons donc tout mis en oeuvre pour que REC soit un film quasiment interactif, en prenant modèle sur les jeux vidéo. Je suis personnellement fasciné par Resident Evil et Silent Hill, par la manière dont ces jeux impliquent le spectateur dans l’histoire. Et c’est précisément parce qu’on est concerné et captivé par ce qui se passe à l’écran, sans jamais décrocher, qu’on est d’autant plus effrayé quand l’horreur survient. On a essayé de reproduire ce sentiment », son collègue renchérit: « Nous avions envie que le spectateur ait l’impression d’être aux côtés des personnages, un peu comme dans un simulateur. Pour nous assurer qu’il serait surpris, nous avons essayé d’anticiper ce que le spectateur pourrait attendre de la scène suivante, et fait tout le contraire ! ».
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